CLASSES
Tenha senso nas suas respectivas classes, faça apenas oque seu nível lhe proporciona , exemplo: Mutáveis de nível 00 não podem se transformar por completo em um animal e a mesma coisa para raças.
TODAS as classes e raças precisam de teste, menos humanos e lutadores
TODAS as classes e raças precisam de teste, menos humanos e lutadores
Alquimistas (0/3) Teste
Alquimistas são poderosos, bruxos capazes de fazerem poções, desde poções para adormecerem pessoas , até grande para lhe darem controle de elementos, suas poções são vendidas por pequenos preços.
Bárbaro.
O bárbaro é um membro de qualquer civilização, que recusa as influencias daqueles que ele vê como fracos. Os constantes confrontos entre civilizações refletem o grande poder do bárbaro. Apesar de ser um bruto, o bárbaro tem uma incrível percepção daqueles que o cercam. Por causa de que ele acredita que suas forças vêm dos animais, o bárbaro é associado com histórias de licantropos. De fato, ele acredita que pode invocar os poderes dos espíritos animais para lhe dar forças e habilidades anormais, mas isso só melhorará suas ótimas habilidades de combates. O bárbaro pode segurar duas armas ao mesmo tempo, e seus ataques arrasam o oponente e também se caracteriza por um leão, lobo, panda, tigre, humano e leopardo.
Mutável [Teste]
Capazes de mudar sua forma para a de um animal que conheça razoavelmente bem.
Além da habilidade de mudar de forma, possui maior resistência a doenças virais.
Estes podem se transformar tanto parcialmente como por completo, podendo usar características de algum animal de conheça o suficiente para tal característica, seja a calda de um macaco, os dentes ou garras de um urso ou os olhos de um falcão.
lvl 50+ podem se transformar completamente em um animal
Além da habilidade de mudar de forma, possui maior resistência a doenças virais.
Estes podem se transformar tanto parcialmente como por completo, podendo usar características de algum animal de conheça o suficiente para tal característica, seja a calda de um macaco, os dentes ou garras de um urso ou os olhos de um falcão.
lvl 50+ podem se transformar completamente em um animal
Espiritualistas
Espiritualista é uma classe muito forte são iguais aos bruxos mas, eles usam correntes com pentagramas para ficar longe de demônios. Caçam demônios e também podem usar como arma uma esfera de energia que fica em sua mão (qualquer mão). Ela pode ter a energia que quiser quando o usuário entra na RPG, pode escolher a energia que a bola vai ter. Quando estiver enfraquecido pode sugar um pouco de energia da esfera assim ficando forte de novo.
Obs: O usuário não pode sugar mais de 3 vezes se não morre. E também tem poderes com magia branca e negra ao serem matriculados podem escolher.
Obs: O usuário não pode sugar mais de 3 vezes se não morre. E também tem poderes com magia branca e negra ao serem matriculados podem escolher.
Flautistas.
Fortes e inteligentes; tocam músicas para seu inimigo não atacar, e sim pensar. Suas flautas são feitas de chifre de unicórnio e desenhadas em chama de Fênix.
Necromantes
Necromantes são pessoas que podem ser considerados magos, e que podem invocar o espírito de uma pessoa falecida em forma de aparição, fantasma, espectros e até um zumbi, ou apenas levantas o espírito do corpo, geralmente com a finalidade de adivinhação, ou escravização.
Invocadores
Os invocadores são permitidos que invoquem algo que lhe vem a cabeça... Objetos, animais e criaturas inanimadas, entre outros. Quando invocam tal coisa o mesmo obedece somente ao que o invocou.
Espadachim
Muito inteligentes e ótimos em usar armas brancas como espadas.
Eles geralmente são filhos de guerreiros ou de grandes deuses dragões.
Eles geralmente são filhos de guerreiros ou de grandes deuses dragões.
Guerreiros.
São muito fortes em batalhas e inteligentes e podem usar muito bem todo tipo de armas e são rápidos e talentosos.São geralmente controladores do fogo mas depende treinamento.
Lutadores
Lutadores são combatentes especialistas no combate desarmado, que desenvolvem técnicas apuradas para transformarem seus corpos em verdadeiras máquinas de guerra. um lutador treina suas técnicas à exaustão e se coloca repetidas vezes à prova dentro do campo de batalha, assim como um guerreiro.
Bruxos.
Bruxos são uma classe que não teme aos poderes demoniacos ao contrario eles usam como beneficio eles podem invocar demonios e cães infernais ETC... e tambem começam com um cajado magico que tem muitos nomes por isso pode chamar do que quiser e tambem eles caçam demonios para poderem sugar os poderes destes demonios, em seu lvl 15+ podem criar portais.
Exorcistas- Teste [0/2]
Os Exorcistas purificam o Espirito das Pessoas que estejam eles sujos com Demônios ou algo Inferior.
Os Exorcistas não tem Ligações com Demônios, eles não invocam Demônios e não mandam pessoas pro inferno, como alguns Noobs acham os Exorcistas pelo contrário evitam o Inferno.
Os Exorcistas são Poderosos e são ótimos com Armas sejam elas de Fogo ou com Lâminas.
Os Exorcistas não tem Ligações com Demônios, eles não invocam Demônios e não mandam pessoas pro inferno, como alguns Noobs acham os Exorcistas pelo contrário evitam o Inferno.
Os Exorcistas são Poderosos e são ótimos com Armas sejam elas de Fogo ou com Lâminas.
:Dominadores Do Vento[0/3]teste
Eles são ageís, Fortes e Muito Mais. Gostam de estar Em Lugares com arvóres Para Lançarem Grandes Correntes de Ar para Atacar o inimigo sem Preucupação, Usam o Vento para Lutar mas também tem habilidades de Forjar Água se Concentrar-ce Na Sua força.
Darking's- Dominadores da Escuridão[0/5]
Eles tem esse Nome : Darking's Poís São Conciderados Reis Da Escuridão. São Sombrios e Quase sempre maus. Eles vivem nas sombras e suas casas são nas Cavernas Mais escuras e Izoladas.
Hikariton's - Dominadores Da Luz[0/5]
São fortes,Inteligentes , Agéis... Usam a Luz Para Se Defender e Atacar.Podem fazer quase tudo a Base da luz. Em Uma de Suas Defesas Ele criam Um Campo com Correntes de Luz Os Cercando-o.
Katon's [0/5]
São pessoas que tem Controle sobre o fogo. Eles são fortes e inteligentes e práticamente Se forem fortes, Deuses Do Fogo. Eles tem grande vantagem sobre Anjos. Geralmente Usam Explod (Exploder Power) para fugir de Ataques Ou de Outro tipo de Explodens...
Doton's [Teste] 0/3
São fortes e tem grande força de defesa podem
LVL 30+
Podem se transformar em um monstro de Terra
50% de desvantagens sobre Dominadores do fogo
Suiton's [Teste] 0/3
São ágeis e podem ao chegar no lvl 25+ podem se transformar em monstros da água
Dominadores da Eletricidade [0/3] Teste
São seres que dominam a Eletricidade. podem criar raios elétricos Mandalos, Forjar Armas feitas deles.... São ótimos em ataque a distancia Bem Fortes e Ageís.
DOMADORES DE FANTASMAS - D.F. [TESTE]
Capazes de "domar" fantasmas que escaparam do inferno e não foram pegos por ceifadores. Estes conseguem a confiança do fantasma de diversas formas, seja duelando com estes ou oferecendo segurança contra ceifadores, já que enquanto estiverem sob a posse de um dono, fantasmas não podem ser levados por ceifadores.
Em um certo ponto, fantasmas podem ser leais até a segunda morte à seus "donos", aparecendo quando estes quiserem, seja para ajuda-lo quanto em momentos difíceis.
Domadores possuem uma velha rixa com Espiritualistas, apesar de seus poderes parecidos, domadores são mais fracos e não possuem uma comunicação com o Limbo fácil. Eles no lvl 0 podem chamar 5 fantasmas
Em um certo ponto, fantasmas podem ser leais até a segunda morte à seus "donos", aparecendo quando estes quiserem, seja para ajuda-lo quanto em momentos difíceis.
Domadores possuem uma velha rixa com Espiritualistas, apesar de seus poderes parecidos, domadores são mais fracos e não possuem uma comunicação com o Limbo fácil. Eles no lvl 0 podem chamar 5 fantasmas
MIRROR REALM -[Teste Rígido] (1/1)
Uma classe extremamente rara, tão rara que o único caso desta classe foi apagado dos documentos descrita como extinta. Sua habilidade é baseada na habilidade de usar espelhos para se teleportar ou preder o inimigo ; É dito que um controlador experiente é tão poderoso que consegue chegar perto de um Deus
Usuários: Ronan.Mitchell
Usuários: Ronan.Mitchell
Samurai
São mais que ninjas, São Espadachins rezumidos em Honra. Eles Carregam uma Daisho. São Fumetsu no Senshi-tachi Suas laminás são afiadas e cortam sem piedade. Você sabia que quando um espadachim corta uma cabeça , É como o som d euma flauta triste ?? Depois você pergunta : Honto ni ? Porque Pelo que se sabe sobre eles isso é uma coisa curiosa.
Vingadores.
Eles cobram um preço absurdo mas se vingam, e como se vingam.
Arqueiros.
Arqueiros são uma classe forte e experiente ao chegarem na escola tem uma mira mais ou menos(o primeiro tiro não acerta mais o segundo sim) ao chegarem no nivel 20 recebem uma mira perfeita e ao chegarem na escola podem escolher 2 tipos de arcos: Uma Besta ou Um arco normal. como o qual voces podem ver ai na imagem
e tambem tem habilidades de fazer sua flecha virar 3 ou sua flecha começar a pegar fogo mas o que tem de melhor nos arqueiros são em caçar insetos principalmente centopéias principalmente as verdes que tem um veneno que pode paralisar o oponente eles cortam ela no meio e começa a pingar veneno no max 10 gotas e colocam em um potinho e usam 1 gota em cada flecha que quiserem.
e tambem tem habilidades de fazer sua flecha virar 3 ou sua flecha começar a pegar fogo mas o que tem de melhor nos arqueiros são em caçar insetos principalmente centopéias principalmente as verdes que tem um veneno que pode paralisar o oponente eles cortam ela no meio e começa a pingar veneno no max 10 gotas e colocam em um potinho e usam 1 gota em cada flecha que quiserem.
Horns- Só para Mulheres
Essa classe é chamada "Dark God" são manipuladores de energia negra consegue criar energia apenas com um dedo , a aura deles são muito forte capaz de quebrar um titanium com facilidade , eles se teletransporta por meio de uma fumaça e sua magia é muita alta que ao lança-la contra o oponente é capaz de mata-lo em segundos contem muito veneno são seres do sub-mundo muito raro de virem para terra ... quando ocorre guerras eles estão por toda parte .
Assassino.
Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingi-la com um ataque furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar os olhos dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 + nível de assassino. Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal, caso fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.
Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.
Resistência a Venenos: a partir do 2º nível o assassino recebe bônus +2 nos testes de Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os manipula. No 6º nível este bônus aumenta para +4, e no 10º nível para +6.
Anjo da Morte: A partir do 150º nível, o assassino passa a ser reconhecido entre as divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do assassino não pode ser ressuscitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente).
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingi-la com um ataque furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar os olhos dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 + nível de assassino. Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal, caso fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.
Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.
Resistência a Venenos: a partir do 2º nível o assassino recebe bônus +2 nos testes de Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os manipula. No 6º nível este bônus aumenta para +4, e no 10º nível para +6.
Anjo da Morte: A partir do 150º nível, o assassino passa a ser reconhecido entre as divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do assassino não pode ser ressuscitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente).
Elementalistas
São como magos mas só controlam os elementos e bem melhor do que ninguém jamais conseguirá, além de conviverem muitas vezes isolados, são muitos calados e serenos, seu Rosto é escuro ou envolvido por faixar brancas e podem usar uma Máscara que cobre praticamente a face toda, e usam sempre um manto de cores escuras. Muitos deles não são amigaveis.
Só controlam fogo,aguá,terra,ar.
Só controlam fogo,aguá,terra,ar.
Ilusionista
Como já diz o Nome os Ilusionistas, são mestres na Ilusão, podem fazer tudo a partir de suas magias, Dragões, sereias, Trolls... tudo como se estivessem Brincando de Marionete, os ilusionistas são os mestres da trapaça e na mentira. Além de "fazerem" coisas do nada, podem ocultar objetos e até pessoas.
Ranger
O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.
Lanceiros
Uma classe de prestígio inspirada na classe de mesmo nome de um certo jogo um tantinho famoso e que muita gente já deve ter visto por aí. Hora transcrevendo o original, hora adicionando itens do sistema D20, e hora se dando à liberdade de criar novas habilidades e conceitos, esta iniciativa pretendia criar uma classe poderosa, carismática e divertida que proporcionasse aos jogadores das mesas a mesma satisfação que muitos já tiveram ao usá-la em sua versão eletrônica tão famosa e gostosa de usar. Será que conseguimos? Descubra ao conhecer este novo combatente que vem se juntar a todos aqueles que você já conhece. Será que ele se tornará um de seus preferidos? Esperamos que sim. =D
Ladinos
Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros" ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.
Suas utilidades são:
Suas utilidades são:
- Destrancar portas
- Destrancar baús
- Desarmar armadilhas
- Roubar itens e dinheiro
- Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si
- Escapar de tumultos
- Escapar de enrascadas em geral
- Bombas de Fumaças
- Andar Silenciosamente
- Arremesso de facas/adagas
Berserker
A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua enorme força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
Clérigo (Teste)
Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Monges
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Cavaleiro das Feras
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
A contagem de LvL faz com que você monte em diferentes Feras.
A contagem de LvL faz com que você monte em diferentes Feras.
Engenhoqueiro
Engenhoqueiros ou Artífices são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Ciganos
Ciganos são em sua grande maioria mulheres são capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro também são capazes de Detectar ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade também são bons em furtarem objetos e dinheiros
Matematicos
Ótimos, organizadores de Planos e armadilha e Possui um Feitiço Exclusivo da Classe Morte por múltiplos O Matemático pode escolher até 4 múltiplos dependendo do Nível ou do xp Exemplo
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Shaman(teste)
“Tempestade, terra e fogo: atendam ao meu chamado!”
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã. Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar, aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua relevância em combate.
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã. Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar, aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua relevância em combate.
Caçador
Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas são:
Caçadores de Vampiro:
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.
Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados, todos os caçadores de lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes inimigos dos lobisomens.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas são:
Caçadores de Vampiro:
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.
Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados, todos os caçadores de lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes inimigos dos lobisomens.
Jumper (Teste)
Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teletransportar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.
Bárbaros
Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Gladiadores
O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por misericórdia ou até a sua própria morte.
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Fãs No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Fãs No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus
Clérigo Negro
Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
- Talentos: Domínio da Morte, Duro de Matar, Foco em Arma (foice), Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade
- Magias: capaz de conjurar magias divinas de 1º nível
- Tendência: Maligna
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas.
Psionicos
Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal deTormenta RPG para refletir esse fato.
Poderes Conhecidos: . Cada vez que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal deTormenta RPG para refletir esse fato.
Poderes Conhecidos: . Cada vez que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Warlocks
Alguem que possui poderes semelhantes a um Bruxo.Porem, Warlocks são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou incapacitado.
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou incapacitado.